Feux Croisés
Vendredi 20 Juillet 2012
Dossiers
Jérôme Dittmar

Arkham City et la spatio-aristocratie



Et si Bruce Wayne et Batman n'étaient pas le visage séparé d'un seul homme, mais un même regard en miroir répandant son être dans les rues de Gotham ? Plus qu'aucun film, le jeu vidéo Arkham City met l'espace du Bat Detective à l'image de son personnage.



Batman Arkham City, Rocksteady Studios, 2011
Batman Arkham City, Rocksteady Studios, 2011
Depuis les origines, Bob Kane a fait de Bruce Wayne un personnage de lignée. Un alter ego à la ville de Batman qui, héritier des Industries Wayne après l'assassinat de ses parents, a su se former à tous les domaines possibles (médecine, arts martiaux, sciences). Erudit, élevé par un majordome au sein d'un manoir où personne d'autre n'habite sauf lui et son valet, il a bâti sa cathédrale de solitude depuis les cimes isolées d'une classe qui domine le monde. Si ce n'est par son pouvoir, par sa perspective géographique : détenir l'intelligence, le savoir, l'argent, ce n'est pas seulement avoir un avantage sur le monde que l'on peut façonner à sa guise, mais aussi sa surface, son espace sur lequel naviguer mieux, plus vite, jusqu'à s'en libérer par la somme des moyens détenus. Chez Bruce Wayne, les deux revers d'une même médaille incarnent ce rapport à l'espace qui est aussi une topologie de l'être et de la connaissance. Le costume ne donne pas plus de pouvoirs à celui qui se les fabrique, il les prolonge dans un environnement modifié par le souvenir.

Dr Wayne and Mr Batman

Il y a Bruce Wayne et Batman, le visage et le masque, le blanc et le noir. D'un côté le millionnaire philanthrope, au-dessus des contingences (matérielles, sociales), de l'autre la figure furtive errant dans les ténèbres pour combattre le mal et le trauma insurmontable de la perte originelle. Entre le jour et la nuit, le citoyen de Gotham City et son justicier, la différence est pourtant fine, voire inexistante, nulle. Parmi toutes les adaptations du super héros, Arkham City, jeu vidéo développé par le studio Rocksteady en 2011, est sans doute celle qui a su le mieux réunir Wayne et Batman. Sur le principe de l'open world, le joueur se voit offert la possibilité d'arpenter l'espace à sa guise, allant de missions en missions, tout en continuant, à son rythme, de faire évoluer l'intrigue. La ville, circonscrite à une portion, Arkham City, vaste prison à ciel ouvert comme le Manhattan de New York 1997, est notre terrain de jeu. Libre à chacun de l'arpenter comme il veut. Ce bac à sable géant et infesté d'ennemis est un parfait négatif des jeux Rockstar (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption), basés sur l'horizontalité, l'errance, l'exotisme digital, la traversée américaine. A l'inverse il n'est que verticalité, succession d'immeubles, d'usines et autres lieux sombres, toujours nocturnes, au travers desquels passer en hauteur sans s'attarder, Batman se faufilant au travers tel un Spider-Man avec son grappin se rattachant miraculeusement à tout ; difficile de mourir en chutant dans Arkham City, sauf à s'acharner délibérément. Il en va ici de convention du jeu vidéo, transformer la ville en pur espace ludique que le joueur doit maîtriser rapidement, afin de pouvoir se concentrer sur ses différents objectifs à remplir. Mais il n'y a pas que ça. Il y a aussi cette idée, plus souveraine, plus complexe, et miraculeuse, de traiter des déplacements du personnage, de la physique, de l'appropriation générale de l'espace, comme la parfaite synthèse de Bruce Wayne et Batman. La rencontre idéale de tout ce qui gouverne les deux facettes du personnage.

Streets of Pain

Il peut paraître frustrant, ou décevant, d'avoir à disposition un espace aussi riche en architecture, et de glisser dessus sans crier gare. De prendre à peine le temps d'observer ses paysages, sauf pour prendre la pose au sommet d'un building, cape au vent. Alors que chez Rockstar tout invite à la contemplation, la marche, la promenade, Arkham City propose la vitesse et le sentiment de maitrise absolue de l'environnement. Tout sauf une sensation de machine organique, grouillante, incalculable, invérifiable, pures simulations de flux dont GTA4 ou Red Dead Redemption sont les meilleurs ambassadeurs. Le jeu de Rocksteady force à conclure que si le joueur est libéré de l'espace, qu'il conquière sans cesse avec une aisance désinvolte, c'est bien que son personnage est lui aussi au-dessus de ses lois. On pourrait pousser jusqu'à un parallèle entre les héros de Rockstar, au bas de l'échelle sociale et en quête du rêve américain (conquête de l'espace par définition), et celui de Rocksteady, surplombant le monde avec ou sans costume. Du milliardaire au ninja truffé de gadgets high tech, il y a un même ordre de rapport aux choses. Une capacité identique à dominer (au sens de hauteur), à ne plus ressentir le poids du réel autrement que comme un conflit intérieur. La vision est ainsi brouillée, elle n'est même plus vraiment humaine, mais chauve-souris. Batman, ou le justicier vampire se nourrissant non moins du sang des autres, que d'un mal qu'il aspire pour remplir et apaiser son trauma initial né dans la rue.

Dark City

On dira peut-être que c'est le hasard du game design qui a voulu cette collusion. Mais peu importe. L'arpenteur d'Arkham City comprend mieux l'idée de Bob Kane. Il fait l'expérience bien réelle d'un héros dont le double visage raconte la même histoire. Celle de la fêlure, de la famille brisée, qui n'a laissé d'elle que le fantôme de sa sécurité (la richesse, le château), quand l'essentiel a été rompu, emporté par la mort et le crime que Batman tente inlassablement d'endiguer. Le rapport à l'espace de l'un répond à l'autre pour compenser un vide impossible à remplir. Survoler la ville dans Arkham City sans jamais tomber tient ainsi du destin tragique de son personnage. Wayne a déjà vu l'enfer. Il a depuis longtemps sombré dans les ténèbres et ceux-ci n'ont jamais cessé de l'envahir (les années noires de Frank Miller l'enfonceront loin dans les tourments). Il ne peut littéralement plus chuter. La ville est devenue son image mentale. Elle est labyrinthe, sur lequel on plane pourtant sans jamais se perdre ni éprouver aucun vertige, puisque tout jusqu'à l'immensité de l'espace est réduit à l'égo de son personnage. Arkham City formalise ce principe simple que si Batman est le médiateur compensatoire de Wayne, alors Gotham est le domaine malade d'un aristocrate de l'ombre.




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